Journal Articles by Isabel Colón de Carvajal

Aphasic Speech In Interaction: Relearning To Communicate By Gesture When A Word Is Lacking

Resolving the inability to produce a word through a gestural realization is often a compensatory ... more Resolving the inability to produce a word through a gestural realization is often a compensatory strategy used with aphasic patients. However, context and interpersonal knowledge between participants are also essential factors for finding or guessing the right word or the right gesture. In the "Interactions between Aphasic people & Caregivers" project, we explore video-recorded interactions between a single patient with aphasia and her caregivers (family or speech therapists). Video recorded data involving this patient in interaction with different caregivers allows us to more accurately analyze the interactional compensatory strategies used by caregivers and patients according to their communicative habits.

Research paper thumbnail of Is the avatar considered as a participant by the players? A conversational analysis of multi-player videogames interactions

Is the avatar considered as a participant by the players? A conversational analysis of multi-player videogames interactions

Videogame interactions show a rather complex participation framework: players interact with prese... more Videogame interactions show a rather complex participation framework: players interact with present or absent players in and out of the game, directly or by avatars. The avatar, as fictional character which a player embodies in the videogame, has a central position: it is only through him and his actions that the player can act in the game. We therefore propose to question in detail the place the players of videogames give to the avatars. We will focus particularly on the organization of turn-taking in a complex and dynamic activity (Mondada, 2013), in which the participants constantly address their co-players as well as the different avatars in the game played by themselves. The space itself is constantly changing because the game goes on constantly. Our study is based on a collection of extracts from four French videogame interactions. The analysis revealed a particular form of turn-taking in videogame interactions (Colón de Carvajal, 2011; Piirainen-Marsh & Tainio, 2009), where the switch of turns of speech is highly dependent on the actions in the virtual world of the videogame. Thus, we have identified four forms of exchange as if a turn or action (Goodwin & Goodwin, 2004) is addressed to: a) a player, b) an avatar, c) a player and his avatar together, and d) an unclear referent.

Research paper thumbnail of Du corpus enregistré au corpus analysé : questions méthodologiques sur l’utilisation d’outils de requêtes informatisés

Du corpus enregistré au corpus analysé : questions méthodologiques sur l’utilisation d’outils de requêtes informatisés

Montpellier, 2010

Dans cet article, j'entends expliquer l'évolution entre le corpus enregistré pour mon projet, et ... more Dans cet article, j'entends expliquer l'évolution entre le corpus enregistré pour mon projet, et celui analysé, qui rend compte de problèmes pratiques émergeant et rendus pertinents par les participants dans leurs interactions. Lors de la transcription des données, j'avais remarqué que les participants rapportent ou reformulent à l'oral des informations qui sont écrites sur l'écran de la borne, en utilisant des verbes introductifs du type " il dit que ", fréquents dans le discours rapporté à l'oral. J'ai alors défini un objet d'analyse spécifique autour de ce constat pour lequel j'ai établi une collection d'extraits à l'aide d'un outil de requêtes informatisé disponible sur la plateforme CLAPI. Le travail que je présente ici permet de problématiser, d'une part, la recherche informatisée d'extraits à partir d'une forme donnée, d'autre part, le rapport entre les résultats obtenus avec ce type de recherche (approche quantitative) et mes attentes pour réaliser une analyse en termes d'action (approche qualitative).

Research paper thumbnail of Au-delà du virtuel : interactions sociales et spatiales dans et autour d’un univers vidéoludique

Au-delà du virtuel : interactions sociales et spatiales dans et autour d’un univers vidéoludique

Paris, 2014

Les pratiques collectives de jeux vidéo favorisent les échanges et les moments partagés d'explora... more Les pratiques collectives de jeux vidéo favorisent les échanges et les moments partagés d'exploration des mondes virtuels. Mais la diversité de ces pratiques est encore mal documentée, malgré certains travaux ethnographiques qui ont défriché les terrains des jeux en ligne à univers persistant. À travers une méthodologie, inédite dans les Game Studies, d'enregistrement multi-caméras de plusieurs situations de jeu hors ligne, il est possible de montrer toute la richesse des expériences vidéoludiques fondées sur des interactions sociales et spatiales, et caractérisées par l'alternance de moments de relâchement et de tension, de connexion et de déconnexion, de plaisir et d'ennui, d'orientation et de pertes de repères. En définitive, les interactions sociales et spatiales entre joueurs et jeux et entre joueurs eux-mêmes favorisent le brouillage des limites entre ce qui est le jeu et ce qui ne l'est pas, entre ce qui est dans le jeu et ce qui est hors du jeu, faisant tomber la barrière déjà floue entre réel et virtuel.

The present paper focuses on ‘I'm sorry + naming the offense’-formatted apologies occurring in ph... more The present paper focuses on ‘I'm sorry + naming the offense’-formatted apologies occurring in phone calls in English. Apologies of this kind ‘emerge’ and are oriented to as relevant actions when addressing an apologisable that is not the main business in ongoing talk. The sequential analysis of apologies and responses to apologies suggests that the format ‘I'm sorry + naming the offense’ relates to either minimal/potential offenses or even no offenses, i.e. actions for which the apologiser's accountability is not visibly at stake. Therefore, the format thus identified seems to accomplish actions other than (just) apologising, such as expressing regret or minimising a compliment, ultimately being a fruitful resource to reinforce social solidarity.

Modifications du cadre participatif dans des interactions médiatisées par un dispositif visiophonique

Dans cet article, nous étudions les interactions à distance par visioconférence, et plus particu... more Dans cet article, nous étudions les interactions à distance par visioconférence, et plus particulièrement, les effets du caractère multimodal de tels échanges sur les cadres participatifs successivement mis en œuvre par les interactants. Ainsi, l'analyse séquentielle de trois séquences montre les différents enjeux qu'impliquent les interactions par visiophone. Ces analyses font appel à des disciplines ayant déjà contribué à l'étude des interactions médiatisées par les technologies telles que l'analyse conversationnelle, l'ethnométhodologie, les workplace studies.

Book Chapters by Isabel Colón de Carvajal

Research paper thumbnail of " t’es qui toi ? "… Question sans réponse en situation de jeux vidéo multi-joueurs

" t’es qui toi ? "… Question sans réponse en situation de jeux vidéo multi-joueurs

Dans le cadre du projet Ludespace : « Les espaces du jeu vidéo en France » (financé par le progra... more Dans le cadre du projet Ludespace : « Les espaces du jeu vidéo en France » (financé par le programme ANR Jeunes Chercheurs 2011-2014), nous étudions les interactions entre multi-joueurs en situation de jeux vidéo. L’activité de jeu vidéo sur console à plusieurs participants fait partie de pratiques sociales ordinaires que nous analysons ici d’un point de vue linguistique et interactionnel. Il s’agit d’une situation de loisir et d’échanges complexe à étudier (Chen, 2009 ; Keating & Sunakawa, 2010 ; Colón de Carvajal, 2011 ; Mondada, à paraître). En effet, des registres variés du parler informel sont observables dans l’espace du joueur, étroitement liés à des pratiques référentielles (i.e. le pointage vers l’écran ; la description et la localisation de détails pertinents pour le jeu), que nous avons pu observer dans un environnement de pression temporelle. Plus précisément pour cette présentation, nous focaliserons notre recherche sur l’étude de séquences interactionnelles particulières d’identification ou de localisation d’un avatar (ou parfois d’un objet). Elles sont particulières car il s’agit de séquences de question initiée par un premier locuteur qui n’est pas suivie de réponse. Dans l’analyse de conversation, les énoncés du type question/réponse font partie de ce qu’on appelle « paire adjacente » dont l’action accomplie par le premier énoncé (i.e. la question) « projette » une action appropriée de la part du destinataire de l’énoncé. La réponse de ce dernier peut donc être examinée pour déterminer si l’action attendue a bien été réalisée ou si elle a été au contraire éludée (de Fornel & Léon, 2000). Nous avons observé dans notre corpus que les questions sont parfois syntaxiquement marquées par une forme nominale d’adresse référant à un allocutaire précis (par exemple « t’es qui toi ») et comme l’explique Kerbrat-Orecchioni (2010) « ces formes signifient toujours que {c’est à toi/vous que je parle prioritairement} ». L’absence de réponse suite à une question, parfois explicite du point de vue de l’adressage, est alors potentiellement traitée comme problématique par le joueur d’une part, et traitée comme problématique pour la progression de l’activité en cours d’autre part. En effet, il nous intéresse ici d’analyser finement la construction de l’échange dans toute sa complexité afin de comprendre pourquoi un locuteur n’obtient pas de réponse à une question donnée. Les participants peuvent par exemple traiter l’absence de réponse comme une forme d’engagement des co-joueurs qui sont alors immergés dans leur action du jeu (focalisée sur l’écran) et ne tiennent pas compte de la question adressée ou non. Nous cherchons également à étudier les conséquences que cette absence peut avoir pour l’activité de jeu en cours, d’un point de vue stratégique ou de co-construction (ou non) du jeu collectif par les joueurs. L’absence de réponse peut être alors analysée comme une forme de stratégie ludique qui ralentie/bloque la séquence d’identification d’un personnage (ou d’un objet) dans le jeu, initiée par un premier joueur. Pour cette présentation, nous construisons notre réflexion et nos résultats à partir d’une collection précise d’extraits audiovisuels transcrits d’un point de vue linguistique et multimodal.

Research paper thumbnail of Etudes des interactions dans les lieux de vie d’un patient aphasique. Auto-répétitions, répétitions collaboratives, et reformulations des aidants

Etudes des interactions dans les lieux de vie d’un patient aphasique. Auto-répétitions, répétitions collaboratives, et reformulations des aidants

Dans le cadre du projet développé sur l’axe Interaction et Santé du laboratoire ICAR (UMR 5191), ... more Dans le cadre du projet développé sur l’axe Interaction et Santé du laboratoire ICAR (UMR 5191), Inter-Actions et Aphasie (IAA), nous avons établi un partenariat avec l’Ecole d’orthophonistes de Lyon, pour constituer une série d’enregistrements vidéo d’interactions entre des patients aphasiques et leur entourage proche privé (conjoints, amis, enfants, etc) ou professionnel (soignants, thérapeutes, auxiliaires de vie, etc), tous ayant un rôle d’aidant auprès des patients. L'ensemble des détails de l'interaction mis en lumière par les données audio-visuelles sont transcrits et permettent de rendre visible la production située, dans le temps et en contexte, des pratiques langagières des participants. Dans certains des corpus, nous constatons l'existence d'un très grand nombre de répétitions et de reformulations de la part des aidants : parfois celles-ci se substituent au tour du patient à un point de transition possible, ou bien elles sont des répétitions ou des reformulations de productions issues d’un tour précédent. Les répétitions et les reformulations semblent alors caractéristiques de ce type d'interactions. Ces réalisations sont organisées selon différents formats (par exemple, des auto ou hétéro-répétitions produites à l’identique, ou avec modifications - modalisations, expansions - de manière contingente ou différée ; ou encore des auto-reformulations paraphrastiques et synonymiques – Picoche, In Kara, p. 296, 2007) ) et remplissent différentes fonctions (par exemple, des répétitions à emploi d’intensité, de renforcement - Hammer, In Kara, p. 35, 2007, ou des répétitions et des reformulations permettant de délimiter une période thématique dans laquelle les participants co-construisent du sens, etc).

Research paper thumbnail of “Where is Life?" Comitment and Micro-interactions in Videogames

“Where is Life?" Comitment and Micro-interactions in Videogames

Oxford, 2014

This contribution presents a research work in progress based on the analysis of video recordings ... more This contribution presents a research work in progress based on the analysis of video recordings of people playing at videogames. The screen and the players are both recorded, and then the two video records are synchronised. This methodology allows observing precisely the immersive potential of videogame practices, according to the socio-spatial contexts in which they take place. The results of such analysis show that the videogame experience is not only immersive or intensive, but also actually characterised by the superposition of discontinuities: immersion/perturbation, connection/disconnection, pleasure/boredom etc. Thus, the limits between what is real and what is not, between what is play and what is not, are not given a priori, and are not the same according to the contexts of play. There are several interests of such work. Firstly, it allows putting in perspective the place given to the images in the analysis of videogame practices, and to focus on what we could name, in the continuity of Raymond Bellour’s works on the body of the spectator in a movie theatre, ‘videogame bodies.’ Secondly, such research allows taking account of spatial and social micro-interactions which occur during a videogame session, particularly between the videogame spaces and the players. Lastly, it gives us a glimpse of the ordinary life of a group of players engaged in a collective activity, in a context of leisure and friendship. The whole study shows that the limits between what is real and what is virtual are due less to the technological performances of more and more powerful videogame machines, allowing the player to be dived into always more immersive and realistic universes, than to the way the player is engaged in a videogame. Immersion in a videogame is not reducible to a unique formula, and the circumstances of videogame practices should be observed to be understood.

Parler à distance par visiophone : modification du cadre participatif lors de l'intégration d'un nouveau locuteur

Corps en interaction : participation, spatialité, mobilité, 2014

Si, dans les interactions de service en centre d'appels, la conversation principale est celle eng... more Si, dans les interactions de service en centre d'appels, la conversation principale est celle engagée entre l'appelant et l'appelé, une multitude d'autres interactions caractérise le travail des opérateurs. C'est ainsi que, lors d'interactions médiées par visiophone dans un centre d'écoute, nous avons observé la présence d'autres participants dans l'environnement proche des interlocuteurs principaux, qui peuvent intervenir à tout moment, et par conséquent, en modifier le cadre participatif. Dans ce chapitre, nous analyserons neuf extraits tirés du corpus HumPrior dont les interactions se déroulent entre une conseillère et un patient à domicile.

Research paper thumbnail of Les énoncés choraux : une forme de segments répétés émergeant dans les interactions de jeux vidéo

Les énoncés choraux : une forme de segments répétés émergeant dans les interactions de jeux vidéo

Cette étude vise à développer une des contributions que la linguistique peutapporter à l'étude de... more Cette étude vise à développer une des contributions que la linguistique peutapporter à l'étude des jeux vidéo. Plus précisément, elle analyse les activités des joueurspendant leur engagement dans le jeu : souvent celui-ci suscite - et repose sur - desinteractions entre les joueurs, qui échangent entre eux pour coordonner leurs mouvementsdans le jeu. Nous nous sommes donc penchés sur l'univers des jeux vidéo comme une activitéde loisir qui fait partie des pratiques ordinaires des jeunes. Plus précisément, il s'agit d'unesituation d'interaction où les joueurs et les spectateurs éventuels se parlent et où la parole ellemêmeconstruit une relation de convivialité, aussi bien que de rivalité ou de conseil. De plus,la parole permet une coordination du jeu et plus particulièrement dans les jeux d'équipes.

Conference Proceedings by Isabel Colón de Carvajal

Research paper thumbnail of Documenter les activités de télé-opérateurs dans leur environnement de travail

Documenter les activités de télé-opérateurs dans leur environnement de travail

Filmer le travail, Films et travail : Cinéma et sciences sociales. Coll. Hors Champ, 2009

Cette étude s'inscrit dans un projet qui vise à décrire les usages de la visiophonie dans un cent... more Cette étude s'inscrit dans un projet qui vise à décrire les usages de la visiophonie dans un centre d'écoute, ainsi que les transformations des pratiques des opérateurs suite à l'introduction d'un service visiophonique à côté des services traditionnellement proposés par téléphone. Dans le cas étudié, il s'agit du suivi psychosocial et médical de patients rentrant à domicile après leur hospitalisation, assuré en collaboration par le centre d'écoute et par une équipe de soignants de l'hôpital. Dans notre travail, nous visons notamment à documenter la manière dont les patients comme les opérateurs s'approprient (ou non) le dispositif visiophonique, à analyser les interactions entre les patients et le centre d'écoute, à étudier le recours aux ordinateurs par les opérateurs du centre pendant les appels.

Research paper thumbnail of Modifier le cadre participatif pour résoudre un problème client : exemples d’ajustement opéré par les professionnels dans les interactions en centre d’appels

SHS Web of Conferences, 2012

Si, dans les interactions de service en centre d'appels, la conversation principale est celle eng... more Si, dans les interactions de service en centre d'appels, la conversation principale est celle engagée entre l'appelant et l'appelé, une multitude d'autres interactions caractérise le travail des opérateurs. Cet article présente une étude linguistique sur les interactions entre les opérateurs du centre d'appels LocBike, qui propose l'accès à des vélos en libre service dans une grande ville française, et les clients, qui empruntent ces vélos et appellent le centre en cas de problèmes. Ces interactions ont la particularité d'être menées autour d'objets technologiques, afin d'interagir avec le client et traiter son dossier. L'accès à cet environnement d'interactions téléphoniques médiées par ordinateur permet d'analyser la résolution du problème client du point de vue de l'opérateur, et d'observer que ce travail se réalise parfois en collaboration avec son collègue co-présent dans son environnement immédiat. Les professionnels opèrent alors des ajustements par rapport au dispositif de communication, ou s'ajustent eux-mêmes à ce dispositif, pendant l'interaction principale avec le client, ce qui tend à modifier le cadre participatif. L'objectif de notre travail est d'analyser les pratiques des professionnels lors de modifications du cadre participatif, et ce, dans le but de résoudre un problème client. A travers des exemples de collaboration, nous étudierons les formes d'ajustement que les professionnels mettent en place par rapport au dispositif de communication, modifiant ainsi temporairement le cadre participatif.

Research paper thumbnail of Choix méthodologiques pour une analyse de conversation en situation de jeu vidéo

Choix méthodologiques pour une analyse de conversation en situation de jeu vidéo

COLDOC 2012, Traitement de corpus : outils et méthodes, 2013

Dans le cadre du projet LUDESPACE, nous proposons une méthodologie pour une analyse des interacti... more Dans le cadre du projet LUDESPACE, nous proposons une méthodologie pour une analyse des interactions (sociales, spatiales, corporelles et langagières) entre les joueurs, et entre les joueurs et la console, dans le temps et l'espace d'une situation de jeu vidéo. L'étude de ce type d'interactions relève d'une situation complexe à documenter, nécessitant des données audio et vidéo. Selon la situation de jeu, nous avons défini une méthodologie d'enregistrement spécifique que nous présenterons. Pour une première étude, nous avons mené une analyse linguistique sur la manière dont les joueurs font référence à un avatar/ un personnage lorsqu'ils ne l'identifient plus sur l'écran, et le moment où les joueurs produisent ces références dans le déroulement de l'action du jeu. Nous avons constitué une collection d'extraits à partir de deux situations de jeu vidéo : l'une correspond à une partie en réseau sur ordinateur à huit joueurs, l'autre à une partie sur console (Wii) à quatre joueurs.

Papers by Isabel Colón de Carvajal

Research paper thumbnail of Le corps et ses métamorphoses à l'ère numérique

Interfaces numériques, 2018

Entretien Axel Guïoux et Evelyne Lasserre < 237 > musicologie. Le défi était complexe et exigeant... more Entretien Axel Guïoux et Evelyne Lasserre < 237 > musicologie. Le défi était complexe et exigeant, peut-être trop, mais passionnant. Puis nous nous sommes rencontrés Evelyne et moi et nos points communs et intérêts nous ont conduits à nous lancer dans l'aventure d'une thèse. À dire vrai, je n'avais jamais imaginé cela lorsque j'écoutais avec perplexité mes cours d'histoire allemande… Evelyne Lasserre : Nous nous sommes en effet lancés dans ce qu'il était coutume administrativement de nommer une « thèse collective », ce qui avait beaucoup surpris voire déstabilisé certains de nos enseignants. Nous nous souvenons encore de l'un d'entre eux nous affirmant qu'une thèse était « telle une croix à porter ». La douleur et la souffrance solitaire devant faire partie intégrante de l'expérience. À l'époque, nous ne nous sommes pas vraiment posés de question et nous avons foncé bille en tête. François Laplantine, notre directeur, nous avait fait confiance et là était l'essentiel. Axel Guïoux : Nous étions loin des thématiques sur la technique et le numérique… Quoique… Notre recherche portait sur l'importation d'une pratique psycho-corporelle, en l'occurrence le yoga. Cette technique venant d'Inde, nous observions la manière dont elle était adaptée ici, en France, au sein d'associations de pratiquants aux approches assez… exigeantes. C'est là que notre intérêt pour le corps et les techniques du corps a commencé à prendre forme. Nous nous sommes orientés du côté d'une anthropo-sociologie du phénomène religieux car les pratiques qui nous intéressaient entraient directement dans ce qu'il était commun de nommer à ce moment-là de « nouveaux mouvements religieux ». Je disais à l'instant que le numérique était loin. Avec du recul, c'est à nuancer. Car certains maîtres de yoga que nous rencontrions utilisaient déjà des systèmes de communications numérisées pour permettre la mise en relation entre les différentes communautés de pratiquants. Nous étions déjà rentrés-mais nous avons mis du temps à le saisirdans une forme d'« ideoscapes » et de « technoscapes », pour reprendre les termes d'Arjun Appadurai, qui coïncidait bien avec une modalité globalisée du croire. Ainsi, le fax (Internet était encore balbutiant), les connexions satellites permettaient au groupe de se synchroniser collectivement lors de rites initiatiques par exemple. Le Guru à portée de câbles si l'on peut dire ! < 238 > Interfaces numériques. Volume 7-n°2/2018 Evelyne Lasserre : Comme nous n'avions aucun financement ni allocation pour ce travail de thèse, nous avons en parallèle mené des recherches-actions dans l'univers hospitalier en particulier psychiatrique. En répondant à des appels d'offre, nous nous sommes intéressés de manière croissante à l'anthropologie de la santé. Le corps était toujours présent au coeur des thématiques que nous explorions mais, plus que dans la thèse que nous nous efforcions de terminer, les thèmes de la maladie, de la souffrance psychique, du corps contraint, des espaces de contention se sont progressivement invités dans nos axes de recherche. Et en même temps, nous étions témoin d'un progressif changement d'éthos technologique. Nous étions au milieu/fin des années 1990, l'influence de l'Internet se faisait grandissante. Dans les milieux de la création littéraire, cinématographique et numérique de l'époque qui nous passionnaient aussi, on parlait de plus en plus de « cyber culture », de « cyber-corps », de « méta-univers » et, l'air de rien, nous avons nourri progressivement l'envie de nous pencher sur ces mondes en train de se faire sous nos yeux. Axel Guïoux : Le déclic s'est d'ailleurs opéré un jour alors que nous étions sur un terrain assez difficile dans un service de soin intensif. Je pense que nous avons eu besoin, à ce moment-là, de nous tourner du côté des imaginaires, de prendre un peu le large dans les rêveries connectées. Le corps, la fabrication des corps par la technique étaient toujours présents mais de manière peut-être moins frontale, moins directement reliés à la question de la souffrance et de l'altération. Et comme le disait Evelyne, le contexte technique changeait. Certes, nous étions condamnés à lutter fébrilement avec des modems capricieux crachotant difficilement quelques kilo-octets à la seconde. Le téléchargement d'une image aujourd'hui banale pour un téléphone prenait 30 minutes, sans oublier le plantage toujours possible de l'ensemble du dispositif ! ais nous sentions que quelque chose était en train d'advenir, en particulier dans l'univers des jeux vidéo et dans ce qui allait devenir commun d'appeler les « Nouvelles Technologies de l'Information ». Entretien Axel Guïoux et Evelyne Lasserre < 239 > Par ailleurs comment vos chemins se sont-ils croisés et ont-ils mené à une collaboration ? Axel Guïoux : Comme nous venons de le dire, le hasard a beaucoup joué. L'air du temps aussi qui parfois nous rattrape sans crier gare. Nous étions attachés à travailler ensemble, sur des thèmes qui nous tenaient à coeur. Et ce qui nous motivait dans les sciences sociales qui restaient l'ancrage des différents terrains et référents que nous mobilisions, c'était cette rencontre avec l'autre. La découverte d'autres univers aussi. Evelyne Lasserre : Le fait d'être homme et femme sur les terrains était important aussi car cela rendait notre posture méthodologique extrêmement mobile, complémentaire. Nous pouvions faire varier les points de vue, les confronter. Sans évoquer le terme un peu ronflant de « triangulation des données », nous avons essayé dès le début de nos recherches de produire des effets de coproductions et de collaborations dans la constitution du travail de terrain. Axel Guïoux : Il me semble à ce titre que nous cultivons parfois dans les formations universitaires en sciences sociales une vision assez solipsiste, individualiste du travail de recherche. Ce qui entre bien dans une métaphysique de l'OEuvre et de l'Auteur. En particulier en anthropologie, cela passe par une sorte de culte assez fétichiste du décentrement par le terrain qui s'effectuerait nécessairement dans la solitude et, bien-sûr, dans la douleur. Le bon terrain est un terrain dont on ne revient pas indemne et si possible dont on revient le plus tard possible car forcément lointain. Tout le paradoxe est là : il s'agit de travailler sur du social mais au travers d'un exercice qui se veut solitaire. Evelyne Lasserre : Or, nous apprenons très vite que la recherche est une affaire de collectif. Chercher, c'est collaborer donc négocier, s'ajuster en permanence avec d'autres qui ne sont pas uniquement nos partenaires de terrain indigènes. Ce qui parfois peut être déstabilisant… D'ailleurs, il nous avait été demandé dans la rédaction du travail de thèse de rendre identifiables les parties rédigées. « Qui a fait quoi ? », telle semblait être la question obsessionnelle de nos interlocuteurs institutionnels. Nous avons alors fait délibérément le choix du « nous », sans identification spécifique de celle ou de celui qui écrit. Nous avons Entretien Axel Guïoux et Evelyne Lasserre < 241 > ces micro-situations du quotidien, cet ordinaire du social en train de se faire qui retiennent notre attention, par-delà les situations ethnographiques en ligne ou hors-ligne. En quoi la méthodologie de l'ethnographie en ligne se distinguet-elle ou non de celle hors-ligne ? Evelyne Lasserre : Justement, c'est une vraie question qui reste toujours compliquée à démêler. On la pense entendue une fois pour toute, mais elle ne l'est jamais totalement. Il y a autant de situations d'ethnographies en ligne que de situations ethnographiques hors-ligne. Des chercheuses comme Christine Hine, Madeleine Pastinelli, Madeleine Akrich, lorsqu'elles étudiaient les forums de discussion, ont bien pointé les enjeux : être en présence d'un phénomène social donc fait d'humains en interaction. Lorsque nous observions des avatars dans un jeu vidéo multi-joueurs, nous observions bien des gens en train d'agir et d'interagir par le biais d'une figure pilotable numérisée. Nous n'étions pas en présence d'un monde virtuel, abstrait, fait d'entités immatérielles, c'était bien de l'humain en prise avec de l'humain mais caractérisé par un mode de présence singulier. Et les échanges tout d'abord écrits puis vocaux qui pouvaient accompagner cette mise en présence nous rappelaient la présence de l'autre, de sa vie « au-delà de l'écran » pour reprendre l'expression de Sherry Turkle. Je pense bien entendu aussi ici à Joseph Josy Lévy avec lequel nous avons beaucoup échangé à ce sujet et que j'ai accompagné dans l'édition d'un numéro de la revue Anthropologie et Sociétés portant sur le cyberespace et l'anthropologie. Axel Guïoux : Il y a en effet plusieurs niveaux : celui des interactions en situation, lorsque par exemple, mon avatar interagit avec un autre avatar. Mais il y a aussi tout cet environnement produit qui accueille mes interactions avec autrui dans un monde numérique. Cet environnement est la résultante d'un travail, d'une programmation qui produit un contexte esthétique qui rend possible les rencontres en ligne. Même le personnage non-jouable avec lequel j'interagis pour débloquer une quête par exemple demeure la résultante d'une production humaine. Alors, certes, nous pouvons toujours imaginer dans un futur proche la présence d'IA hyper-évolutives et apprenantes qui pourraient < 242 > Interfaces numériques. Volume 7-n°2/2018 peupler les jeux en ligne de demain et qui se substitueraient en partie aux autres joueurs. Mais là encore, les algorithmes qui conditionnent cette IA resteront des productions humaines. Pour en revenir à cette complexe question du hors/en ligne, lorsque nous effectuions nos observations dans le jeu World of Warcraft, nous nous rendions compte que les limites étaient plus que fragiles. Tout était question de degrés et d'intensité dans l'engagement et dans l'action des protagonistes en fait. Par exemple, je me souviens d'une interaction avec un personnage qui jouait son rôle dans...

Research paper thumbnail of Médias sociaux et objets connectés : de nouvelles pratiques interactionnelles ?

Interfaces numériques, 2017

L'avènement du web 2.0, aussi appelé « web social », a largement marqué la première décennie du X... more L'avènement du web 2.0, aussi appelé « web social », a largement marqué la première décennie du XXI e siècle. Les objets médiatiques que l'on appelle communément les « médias sociaux » (social media) se sont multipliés et diversifiés. Dénomination désormais bien connue, elle n'en demeure pas moins complexe car elle ne recouvre pas une catégorie homogène (Stenger et Coutant, 2011). En effet, sous l'appellation « médias sociaux » se regroupe un ensemble de plateformes multimodales interactives (Herring, 2015) telles que les blogs, les plateformes de microblogging (Twitter), les wikis (Wikipédia), les sites, les applications de partage et diffusion de contenus (YouTube, Périscope, Snapchat), de réseautage (LinkedIn), d'échanges commerciaux (Airbnb, BlaBlaCar), de rencontres amoureuses (Tinder, Once), les réseaux socionumériques (Facebook) et enfin les jeux en ligne (e-sport, MMORPG) ainsi que les mondes immersifs (Second Life). Parallèlement, les moyens de communication numériques se sont développés et diversifiés : c'est désormais au travers d'écrans de plus en plus nombreux, de taille variée, tactiles, intégrés dans des objets du quotidien, dits « intelligents » (SmartTV, ordinateurs, tablettes, smartphones, montres, lunettes, tables, bracelets, etc.), que l'on-Les problématiques liées aux robots de téléprésence du point de vue d'un industriel (Frank Anjeaux) et de chercheurs (Christine Develotte, Françoise Poyet et Dorothée Furnon) dans un entretien avec Caroline Vincent < 148 > Interfaces numériques. Volume 6-n°2/2017

Learning Playing together: the dynamic participation framework of gaming interactions between parents and children

COACT Conference “Interaction and discourse in flux: Changing landscapes of everyday life, Apr 1, 2019

International audienc

La multimodalité : un domaine encore et toujours à explorer

International audienc

Revisiting the Grice’s maxims in the digital discourse and their role in the identity construction

1st International Conference: Approaches to Digital Discourse Analysis, Nov 1, 2015

[ADDA 2015]International audienc

Chapitre 1. Tous aux manettes

La fin du Game ?, 2021