Papers by Tobias Unterhuber

Zeitschrift für Fantastikforschung

The designer of role-playing games Jasmin Neitzel talks about her work and the challenges in crea... more The designer of role-playing games Jasmin Neitzel talks about her work and the challenges in creating progressive games.Die

Ausgehend von der Behauptung, dass ›die Frau‹ und Spiel in der Moderne den Mann in die Kultur bri... more Ausgehend von der Behauptung, dass ›die Frau‹ und Spiel in der Moderne den Mann in die Kultur bringen, ohne selbst Teil von Kultur zu sein, soll aufgezeigt werden, dass das Computerspiel sich nicht zufällig als Aushandlungsort von Gleichberechtigung und Emanzipation und damit als Ort des Kulturkampfes ergibt, sondern dies in seiner spezifischen Medialität begründet ist.

Zeitschrift für Fantastikforschung, 2022

Review of Dimensionen des Rollenspiels. Geschichte – Format – Identität – Performance by Robin Ju... more Review of Dimensionen des Rollenspiels. Geschichte – Format – Identität – Performance by Robin Junicke.

Zeitschrift für Fantastikforschung, 2020

Die Open Library of Humanities und alle ihre Zeitschriften werden durch den wissenschaftlichen Ar... more Die Open Library of Humanities und alle ihre Zeitschriften werden durch den wissenschaftlichen Archivdienst CLOCKSS digital archiviert. The Open Library of Humanities is an open access non-profit publisher of scholarly articles.

Research paper thumbnail of Spiel(en) als Heterochronie

Feeds, Tweets & Timelines - Schreibweisen der Gegenwart in Sozialen Medien

Wenn wir über Gegenwartsmedien sprechen, meinen wir-im Normalfall-Medien, die aktuell eine größer... more Wenn wir über Gegenwartsmedien sprechen, meinen wir-im Normalfall-Medien, die aktuell eine größere Macht, einen größeren Einfluss entfalten oder sich durch Aktualität auszeichnen. Gegenwartsliteratur, zum Beispiel, bezieht sich auf den Veröffentlichungszeitpunkt und seiner meist nicht näher definierten zeitlichen Nähe zur Jetztzeit. Auch Computerspiele können aufgrund ihrer relativ kurzen Geschichte in diesem Sinne als ein Medium der Gegenwart verstanden werden, aber damit ist der Bezug von Spiel und Gegenwart noch nicht erschöpft. Auch mit der Übertragung des erweiterten Verständnisses von Gegenwartsliteratur Eckhard Schumachers auf die »je spezifischen Schreibweisen« 1 einer Gegenwart ist der Bezug von Spiel und Gegenwart noch nicht erfasst. Vielmehr bedarf es einer viel grundlegenderen Herangehensweise: Spiele, und dies gilt nicht nur für ihre digitalen Varianten, können als Medien und Techniken der Gegenwartserzeugung, der Heterochronisierung und Heterotopisierung verstanden werden. Aber wie kommt diese Spezifik des Spielens zustande? In welchem Verhältnis stehen dabei Zeit und Spiel(en)? Wieso bedarf es hier überhaupt der Differenz zwischen Spiel und Spieltätigkeit? Und inwiefern beeinflusst die Zeitlichkeit des Spiels nicht nur die Inhalte der Spiele selbst, sondern auch die Rezeptionsweisen des Spiels? Diesen Fragen soll im Folgenden nachgegangen werden. Dabei möchte ich aber nicht, wie zu erwarten, mit dem Computerspiel beginnen, sondern mit einem gut hundert Jahre alten Beispiel einsteigen.

Einleitung: "The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel

Research paper thumbnail of Männlich codiert?: Annäherung an eine Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels

Digital humanities and gender history, 2021

Die hier vorgestellten Überlegungen stellen keine abgeschlossene Argumentation dar, sondern sind ... more Die hier vorgestellten Überlegungen stellen keine abgeschlossene Argumentation dar, sondern sind disparate Splitter einer größeren Erzählung mit vielen Lücken. Es gibt bisher keine Geschlechtergeschichte des Computerspiels noch des Spiels und selbst die Mediengeschichte des Computerspiels ist bisher meist nur rudimentär oder ausschnitthaft bearbeitet worden. Entsprechend stellt sich die zentrale Frage: Wie oder aus welchen Quellen entsteht die Medienkultur des Computerspiels? Und inwiefern spielt Geschlecht in dieser Formierung eine Rolle? Es bedürfte wohl eines eigenen umfangreichen Forschungsprojekts, um diese Frage wirklich beantworten zu können. Dieser Beitrag soll zumindest einige der Spuren aufzeigen, den man bei einem solchen Projekt folgen sollte. Hierfür bedarf es nicht nur der Beobachtung der Gegenwart und gegenwärtiger Entwicklungen sowie der Beobachtung von Spieleinhalten, sondern vor allem einer breiten und längeren historischen Perspektive und einer Analyse der Kontexte, aus denen und in denen Computerspielen entstanden und positioniert wurden. Denn, wie bereits Sal Humphreys formulierte: In an era where misogyny is on the rise and finding legitimacy in many contexts, feminist analyses become crucial for understanding how this has happened and for thinking through ways of countering such discourses. 1 Einige der hier verfolgten Spuren, habe ich bereits an anderer Stelle ausführlicher verfolgt, sie sollen aber hier des Überblicks wegen noch einmal vorgestellt werden. Medien-Geschlecht-Spiel Eine Geschlechtergeschichte des Computerspiels muss als ein multiperspektivisches Projekt verstanden werden. Meist wird, wenn zu Geschlecht und Computerspiel geforscht wird, aber nur eine von zwei Ebenen berücksichtigt: Die Spiele und deren Darstellung von Geschlecht 2 oder das Geschlecht der Spieler*innen. 3 Während beides wichtige Punkte sind, bleiben sie doch an der Oberfläche des

Das Geschlecht der Kritik, 2021

»I read the fucking books!« Subkulturelle Reaktionen auf den Medien- und Publikumswechsel von ASOIAF zu GOT

In »›I read the fucking books!‹ Subkulturelle Reaktionen auf den Medien- und Publikumswechsel von... more In »›I read the fucking books!‹ Subkulturelle Reaktionen auf den Medien- und Publikumswechsel von ASOIAF zu GOT« zeigt Tobias Unterhuber den Erfolg von GOT als Teil einer allgemeinen Proliferation subkultureller Inhalte aus dem Bereich der Geek- und Nerd-Kultur. Dabei zeigt er am Beispiel ASOIAF/GOT auf, wie subkulturelle Inhalte in den Mainstream aufgehen können, wie eine existente Subkultur auf diese Proliferationsbewegungen reagiert, und schließlich auch, wie sich sich hier die soziokulturelle Dynamik in den diskursiven Mechanismen von Inklusion und Exklusion verändert.

Forum: Fantastikforschung als Hoffnungsforschung

Zeitschrift für Fantastikforschung

Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies

PAIDIA - Zeitschrift für Computerspielforschung, 2020

Der Beitrag geht der Frage nach, inwiefern der Computerspieldiskurs Kanones ausprägen kann. Mit e... more Der Beitrag geht der Frage nach, inwiefern der Computerspieldiskurs Kanones ausprägen kann. Mit einem vergleichenden Blick auf Literatur und Film werden die Mechanismen der Kanonbildung im Bereich der Populärkultur in den Blick genommen und abschließend ein selbstreflexiver Blick auf die Rolle der Game Studies im Prozess kultureller und künstlerischer Anerkennung geworfen.

Citizen Cage – Diskursive Remediation, Genie-Konzept und Ècrijeu masculine

Nach dem Kino - vor dem Spiel: Das Computerspielwerk von David Cage und die Medienkultur , 2020

Tobias Unterhuber untersucht, wie sich die in Cages Werk manifestierenden Remediationsstrategien ... more Tobias Unterhuber untersucht, wie sich die in Cages Werk manifestierenden Remediationsstrategien nicht nur auf Form und Inhalt auswirken, sondern auch ihre diskursive Positionierung maßgeblich mitbestimmen. Mit der Anlehnung an das Autorverständnis der Literatur und des Films übernehme Cage auch die Vorstellung männlich codierter Künstlerschaft, was wiederum einige aufschlussreiche Schlaglichter auf Cages Verortung in gesellschaftspolitischen Diskursen wirft.

„Everything is political, Sean“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel ‚Life Is Strange 2‘

PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2019

Anhand eines Vergleichs der ersten Episode von ‚Life Is Strange 2‘ mit der ersten Staffel verdeu... more Anhand eines Vergleichs der ersten Episode von ‚Life Is Strange 2‘ mit der ersten Staffel verdeutlicht der Beitrag, wie sehr sich der öffentliche Diskurs innerhalb kürzester Zeit verschoben hat und wie ‚Life Is Strange 2‘ sich mit dieser Diskursverschiebung auseinandersetzt, indem es Rassismus zu einem der Hauptthemen macht und seinen Fokus vom Phantastischen auf die Realität verschiebt.

Research paper thumbnail of ‚Die Kritik löst die Falle aus, die ihr die Literatur stellt‘ – Das Spiel mit der Literaturkritik als Form kritischer Haltung

‚Die Kritik löst die Falle aus, die ihr die Literatur stellt‘ – Das Spiel mit der Literaturkritik als Form kritischer Haltung

Christian Kracht revisited – Irritation und Rezeption, 2018

Durch das deviante, ambige Verhalten seiner Protagonisten und das ambivalente Spiel seiner Texte ... more Durch das deviante, ambige Verhalten seiner Protagonisten und das ambivalente Spiel seiner Texte mit den Polen von Affirmation und Subversion gesellschaftlicher Verhältnisse machen Christian Krachts Werke eindeutige Lesarten unmöglich. Dabei geschieht dies vor dem Hintergrund literarischer Weltkonstruktionen, die kein Außen (im Sinne eines Entkommens) mehr zulassen und gleichzeitig jede Form von Innerlichkeit verneinen, die reine, totale, gar totalitäre Oberfläche sind. Durch diese Verneinung von Tiefe und der Möglichkeit des Ausbrechens (außer im Modus des Verschwindens) bleiben nur die Zeichen auf der Oberfläche lesbar und somit wird im Modus der Uneindeutigkeit eines Entweder/Und/Oder ein Ort für Kritik geschaffen, der sich erst durch den Kommentar und die Kritik der Beobachtenden wie der Literaturkritik, also durch Versuche des Vereindeutigens, entzündet. Denn in der Ablehnung und Herabwürdigung durch die Literaturkritik offenbart sich diese nämlich selbst als eine konventionalisierte Form der Subversion und damit als Teil des Systems, an dem die Werke Christian Krachts Kritik üben. Damit scheinen Krachts Texte immer schon das Spiel zweiter Ordnung mit der Kritik zu suchen, um ihre Mechanismen und ihre systemische Verortung aufzudecken und sich ihr gleichzeitig zu entziehen. Die Werke Christian Krachts können somit als Ausformung kritischer Haltung im Sinne Foucaults, als „Kunst[,] nicht dermaßen regiert zu werden“(Michel Foucault: Was ist Kritik? 1992, S. 12), verstanden werden.

Erdachte Welten und intradiegetische Diskurse. Zur Komplexität von Spielwelten im Pen&Paper-Rollenspiels Das schwarze Auge

Fantastische Spiele – Imaginäre Spielwelten und ihre soziokulturelle Bedeutung, 2017

Erwähl- und Spielwelten können auf intradiegetischer Ebene Diskurse simulieren, indem sie Themen ... more Erwähl- und Spielwelten können auf intradiegetischer Ebene Diskurse simulieren, indem sie Themen der fiktiven Welt mit verschiedenen Positionen und Quellen in ausreichender Komplexität verhandeln., wie sich am  Beispiel der Religionsgeschichte der Spielwelt des Pen&Paper-Rollenspiels "Das Schwarze Auge" zeigen lässt.

Ausgehend von der Behauptung, dass ›die Frau‹ und Spiel in der Moderne den Mann in die Kultur bri... more Ausgehend von der Behauptung, dass ›die Frau‹ und Spiel in der Moderne den Mann in die Kultur bringen, ohne selbst Teil von Kultur zu sein, soll aufgezeigt werden, dass das Computerspiel sich nicht zufällig als Aushandlungsort von Gleichberechtigung und Emanzipation und damit als Ort des Kulturkampfes ergibt, sondern dies in seiner spezifischen Medialität begründet ist.

Research paper thumbnail of Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel

Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel

Literatur und Computerspiel scheinen auf den ersten Blick zwei sehr unterschiedliche Medien zu se... more Literatur und Computerspiel scheinen auf den ersten Blick zwei sehr unterschiedliche Medien zu sein. Wenig scheinen sie auf den ersten Blick gemeinsam zu haben – weder die angesprochenen Sinneskanäle noch die Rezeptionsbedingungen noch die Form und Struktur der Vermittlung. Die Nähe zwischen Film und Computerspiel hingegen scheint offensichtlicher. Die Bedienung des auditiven und des visuellen Kanals sowie die eindeutig vom Film inspirierte Inszenierung und Ästhetik vieler Computerspiele, die ja auch den Begriff des Cinematischen als eine zentrale Beschreibungs­kateogrie in den Diskurs des Computerspiels brachten, sind eindeutige Zeichen für die Gemeinsamkeiten von Film und Computerspiel. Unter dem Begriff der „Remediation“ (geprägt von David Bolter und Richard Grusin) werden solche Vererbungen eines zeitlich früher an ein zeitlich später entstandenes Medium immer wieder verhandelt. Dabei wird aufgezeigt, dass das Computerspiel eben nicht im luftleeren kulturellen Raum entstand, sondern durchaus auf das bereits zuvor Existierende zurück­greift und sich darauf bezieht. Die Rolle der Literatur als Vorgänger des Computerspiels scheint bei weitem weniger evident, doch sei die Frage erlaubt, ob wir hier nicht vielleicht die oberflächlichen Gemeinsamkeiten von Film und Spiel überbewerten. Gibt es wirklich keine Verbindung von Literatur und Computerspiel? Dieser Frage möchte ich in diesem Beitrag genauer nach­gehen.

»I read the fucking books!« Subkulturelle Reaktionen auf den Medien- und Publikumswechsel von ASOIAF zu GOT

Die Welt von »Game of Thrones« Kulturwissenschaftliche Perspektiven auf George R.R. Martins »A Song of Ice and Fire«

In »›I read the fucking books!‹ Subkulturelle Reaktionen auf den Medien- und Publikumswechsel von... more In »›I read the fucking books!‹ Subkulturelle Reaktionen auf den Medien- und Publikumswechsel von ASOIAF zu GOT« zeigt Tobias Unterhuber den Erfolg von GOT als Teil einer allgemeinen Proliferation subkultureller Inhalte aus dem Bereich der Geek- und Nerd-Kultur. Dabei zeigt er am Beispiel ASOIAF/GOT auf, wie subkulturelle Inhalte in den Mainstream aufgehen können, wie eine existente Subkultur auf diese Proliferationsbewegungen reagiert, und schließlich auch, wie
sich sich hier die soziokulturelle Dynamik in den diskursiven Mechanismen von Inklusion und Exklusion verändert.

Ökonomisierung der Liebe im Zeitalter des Computerspiels

Wie bei anderen Mechanismen der Sinn- und Gesellschafts­stiftung sind Medien auch in Sachen Liebe... more Wie bei anderen Mechanismen der Sinn- und Gesellschafts­stiftung sind Medien auch in Sachen Liebe Orte der Vermittlung, Verhandlung, Aneignung und Erprobung solcher Konzepte. Auch wenn hier dem Film mit seinen Subkategorien des Liebesfilms und der Romantic Comedy gegenwärtig die bestimmende Rolle zuzustehen scheint, setzt sich auch das Computerspiel mit Liebeskonzeptionen auseinander. Ich möchte sogar zeigen, dass das Computerspiel aufgrund seiner technischen Formatierung in ganz beson­derem Maße eine Quantifizierung beziehungsweise Ökonomisierung von Liebe betreibt.